lunes, 31 de marzo de 2014

El Apocalipsis de Melnûn

Los Flemdis vivían en armonía en Sath-Nür, la Ciudad de los Magos. Y uno de ellos era el más ambicioso que hubiese formado parte de la orden en toda su historia. Este Mago se llamaba Iqdbelion. Era un gran Mago. Conocía muchos hechizos y aprendía cada vez más. Pero su ambición no tenía límites. Bueno, en realidad tenía uno: su propia mortalidad.
Cuando Iqdbelion tenía ya unos setenta años, se dio cuenta de que le quedaban pocas décadas para morir. Y tuvo miedo. No por su muerte, sino por el hecho de que no podría aprender todos los hechizos de la historia de su orden en el poco tiempo que le quedaba. Así que, frenético, se puso a estudiar día y noche. Descuidaba las comidas, su higiene, el trato con la gente.... se encerró en su estudio en el palacio de los Flemdis, y dejó de relacionarse con el resto de los habitantes de Sath-Nür.
Un día, descubrió en un gran libro de hechizos una referencia a un modo de vencer la mortalidad. Pero el encantamiento no aparecía allí. Sin pedir permiso al resto de los Flemdis, partió hacia la torre de Ígheon. Allí tenía pensado buscar en la gran biblioteca de la magia. Quería encontrar el hechizo sobre el que había leído.
Pasó meses en la torre, encerrado entre libros y legajos. Parecía imposible que pudiese encontrar un hechizo tan raro y tan poco conocido en algún escrito pero, tras días y días de incansable búsqueda lo consiguió. Iqdbelion encontró el hechizo, las arcanas palabras que se debían pronunciar para poder hacer inmortal a un ser mortal. Pero para poder llevar a cabo la magia, se necesitaba una piedra preciosa, mucho más fuerte que el diamante y también mucho más difícil de encontrar que un diamante.
Un Tiridiamante. La piedra que Iqdbelion necesitaba era un Tiridiamante. Y si alguna vez se había encontrado alguno, había sido en las Cuatro Colinas de Hierro. Iqdbelion volvió a viajar, siendo esas colinas su nuevo destino. Volvió a pasar meses buscando la piedra, ayudado por los Enanos, sin saber éstos que estaban ayudando al que pronto se convertiría en un monstruo. Los hábiles Enanos encontraron la piedra e Iqdbelion la mandó tallar, dándole forma cónica, usando la magia y con gran esfuerzo. Su pureza era mayor que la de cualquier diamante conocido y su dureza era inigualable.
Iqdbelion volvió entonces a Sath-Nür, como un campeón, como un héroe para el pueblo. El resto de los Flemdis y los habitantes de la ciudad le miraban asombrados, mientras él entraba en la villa en una carroza, con una comitiva de Enanos de las Cuatro Colinas de Hierro. Desde la escalinata del palacio de los Flemdis los otros ocho Magos le miraron incrédulos. Faltaban pocos días para que Iqdbelion cumpliera los setenta años, pero aparentaba muchos más: estaba demacrado, consumido, terriblemente delgado, con los cabellos mucho más grises de cómo los tenía cuando marchó, con una sonrisa macabra en su rostro pleno de alegría. Algo le había alegrado mucho: estaba exultante.
Y no era  para menos: había  encontrado todo lo que buscaba, y más. Porque  el hechizo que  le había  interesado desde el principio resultó ser mucho mejor de lo que él creía: no sólo proporcionaba la inmortalidad, sino que daba también más poder, más fuerza, más competitividad.... Lo que era muy peligroso en un Flemdis.
El Mago reunió a sus ocho compañeros en una sala del palacio de los Flemdis, en la sala de audiencias, para exponerles un ultimátum: él, Iqdbelion, se iba a convertir en el Mago más poderoso de la historia, y quería saber si ellos estaban a su lado o en su contra. El resto de la orden no le creyó. Al contrario, le increparon su ausencia sin ninguna noticia, la forma en que había vuelto como si de un rey se tratara, de su reciente discurso proclamándose el mejor Mago de Melnûn.
Iqdbelion se rió mucho cuando se acercó a una ventana de la sala y, levantando sus dedos hacia el Sol, lo apagó con un gesto. Los Magos se quedaron sin habla cuando lo vieron. Y la gente de Sath-Nür, a pesar de estar acostumbrada a la magia, se asustó mucho cuando vio que el Sol se apagaba con la misma facilidad que una hoguera a la que se le echa un cubo de agua.
El Sol volvió a encenderse cuando el Mago lo quiso, y el resto de los Flemdis tuvieron que reconocer que su poder había aumentado. Habían sido muchos meses leyendo hechizos para encontrar el que él quería, y su mente preclara había aprendido muchos que se había guardado.
Iqdbelion se recluyó entonces en sus aposentos. Quería descansar, preparándose para su gran día. Los otros ocho Flemdis tuvieron varias discusiones acaloradas, en las cuales se vio claramente que la orden se había dividido en dos facciones: una que reconocía la superioridad de Iqdbelion y proponía nombrarle Mago Supremo de la orden y otra que pugnaba por expulsar al soberbio Mago, poniendo en marcha una selección de aspirantes al puesto vacante, que deberían pasar las pruebas en la torre de Ígheon.
A los  pocos  días,  Iqdbelion  se presentó  ante  los ocho Flemdis y les dijo que se había acabado el tiempo. Tenían que ponerse de su lado o darle la espalda. Seis se pusieron de su parte, aunque le rogaron que no fuese tan extremista. Reconocían su superioridad, pero no compartían su ideal de dominio total de la tierra de Melnûn por su parte. Los otros dos se negaron, aduciendo que la orden había sido siempre de nueve y no de uno, con ocho siervos. Pero entonces Iqdbelion les dijo que la orden quedaba deshecha y que a partir de entonces el único que importaba sería él.
De sus manos comenzaron a salir rayos de color verde, finos y retorcidos como patas de araña, que atravesaron la piedra de las paredes y el suelo. Sus cabellos, eléctricos, se pusieron enhiestos en torno a su cabeza. Sus ojos estaban abiertos, llenos de demencia. Ante el temor que él les inspiraba, los seis Flemdis cobardes se rindieron a sus pies. Sin embargo, los otros dos se mantuvieron firmes y se negaron a aceptar a Iqdbelion como dueño y señor de Melnûn. Iqdbelion los amenazó, diciendo que se encargaría de ellos cuando estuviese preparado.
Entonces el tan esperado hechizo se llevó a cabo. Iqdbelion tomó entre sus manos el Tiridiamante, rodeado por sus seis servidores, y recitó las palabras que había memorizado en la torre de Ígheon. Tras la alocución, una serie de espasmos le convulsionaron. Su alma, en forma de nube de vapor verde, salió de su cuerpo por la boca para introducirse en el Tiridiamante. Se había librado de su alma mortal para convertirse en inmortal.
Su cuerpo había cambiado. Sus ojos se habían rodeado de espesas y negras ojeras. Sus carnes parecían haberse esfumado, para dejar solo un cuerpo huesudo cubierto de finos músculos y piel. Sus manos se volvieron descarnadas y largas y su nariz aquilina. Los ojos refulgían con una luz verdosa.
Entonces, su primera acción fue recompensar a sus fieles seguidores, los otros seis Flemdis que habían sido leales a su poder. Modificando el maldito hechizo en ese mismo instante, les impuso las manos y se alimentó con sus almas, convirtiéndoles en lo que los habitantes de Melnûn llamaron Sacerdotes Oscuros. Iqdbelion mostró su crueldad con sus mismos seguidores. Les condenó a no tener rostro, a no tener formas definibles, a ser entre muertos y vivos, a tener que alimentarse de las almas de los mortales.... Pero también les convirtió en inmortales, seres que nunca podrían morir. Sólo eran débiles ante las armas hechas con hierro azul.
Con su nuevo séquito de macabros servidores, Iqdbelion se mostró ante la población de Sath-Nür. Salió a una balconada del palacio con una capa negra sobre sus hombros y anunció con una voz serena y clara que se nombraba a sí mismo Señor de Melnûn y que como primera muestra de su poder pensaba arrasar esa insignificante ciudad con un solo movimiento de su mano. Les daba dos horas para abandonarla.
La gente no le creyó. Le habían visto llegar a la ciudad hacía tan sólo unos días, como un emperador. Todos creyeron que se había vuelto loco. Pensaron que la orden se apresuraría a invitarle a abandonarla y comenzarían las pruebas en la torre de Ígheon para encontrar a su sustituto. Así que atribuyeron tan grandilocuente discurso a su locura. Pero cuando el tiempo se cumplió, todos se arrepintieron de no haber escuchado a los dos Flemdis que habían recorrido la ciudad durante ese tiempo, conminándoles a huir.
Primero Iqdbelion apareció en el mismo sitio que antes, la balconada de mármol en lo alto del palacio de los Flemdis. Con las manos en alto, anunció que había llegado la hora de demostrar el gran poder del Señor de Melnûn. La mayoría de los ciudadanos que estaban en las calles se acercaron a ver qué ocurría. Incluso los que estaban lejos, sintieron la necesidad de acercarse a la plaza del palacio de los Flemdis. Los que estaban en sus casas, notaron que algo iba a ocurrir, saliendo de ellas o asomándose a las ventanas.
Después, el cielo se oscureció, no porque el Sol se hubiese apagado como hacía unos días, sino porque una serie de nubes habían surgido de la nada para cernirse sobre Sath-Nür en espirales. Entonces  Iqdbelion  bajó  los  brazos,  que  había mantenido en alto mientras murmuraba unas palabras en el idioma de la magia.
Un enorme cometa de fuego surgió del centro de las espirales de nubes. Cubierto de llamas y seguido por brasas y cenizas, cayó sobre la ciudad. Nadie quedó vivo. El cometa cayó sobre la plaza que había frente al palacio, donde hizo un agujero del que salió despedido el fuego y las rocas ardientes. La ciudad se agrietó desde ese agujero, tragándose los edificios y a la gente. La tierra retumbó, generándose terremotos que se propagaron hasta la cercana Hávet y hasta el país de los Elfos. La ciudad se convirtió en una serie de ruinas ardientes, grietas de las que salía roca fundida y simas por las que caían los habitantes y las construcciones.
El Apocalipsis sacudió la tierra de Melnûn.
Todos los habitantes de Sarh-Nür murieron. Los únicos que surgieron de entre las llamas y la destrucción fueron Iqdbelion y sus seis Sacerdotes Oscuros.
Después, lleno de soberbia y de poder mágico, Iqdbelion (con su séquito de muertos andantes) viajó hacia el oeste. Se dirigieron a Hávet, otra de las grandes ciudades de Melnûn. Viajaron sin prisa, utilizando tres o cuatro días en llegar. Una vez allí, repitió el espectáculo de Sath-Nür: les daba dos horas para dejar la ciudad. Los habitantes de la ciudad costera, que habían visto el cometa que había acabado con la Ciudad de los Magos, huyeron enseguida. Pero esta vez Iqdbelion no esperó el lapso de tiempo prometido: al ver a los habitantes huir, convocó a las aguas del mar, que se elevaron desde la playa e inundaron las calles, arrasando con todo lo que encontraron. Pájaros de fuego bajaron desde el cielo por orden del Mago, incendiando lo que sobresalía de las aguas y quemando a los supervivientes. Los pocos que sobrevivieron aseguraron que cuando Iqdbelion se marchaba, una risa macabra y déspota le hacía convulsionarse, complacido.
Iqdbelion se instaló en la torre de Ígheon, convirtiéndose en la capital de Melnûn. Pero el resto del continente no se quedó de brazos cruzados. El relato espeluznante del Apocalipsis vivido en Sath-Nür y en Hávet que contaron los supervivientes de ésta última despertó la ira del resto de razas y habitantes de Melnûn.
Enanos, Guerreros D’Anesti, Rasharrezum, Hombres, Centauros, Elfos.... Se enfrentaron a Iqdbelion y su ejército, compuesto por los seis Sacerdotes Oscuros y un puñado de Mélgodos de las montañas, que logró atraer a su causa prometiéndoles poder saquear el campo de batalla y los cuerpos de los caídos cuando todo hubiese acabado.
La batalla tuvo lugar en el llano de Hávet, al norte de la destruida ciudad. El cronista de la torre de Ígheon (Tarrestmont, un historiador elegido y coaccionado por Iqdbelion) lo llamó batalla, pero debería haber escrito carnicería: según las crónicas, nueve de cada diez combatientes del ejército aliado sucumbieron en la lucha. Cientos de miles de soldados contra un centenar de Mélgodos, seis seres sin alma y el Nigromante. Y no hubo victoria.
Entonces comenzó el reinado de terror de Iqdbelion. Comenzó a exprimir al pueblo, se alió con los Mélgodos de Kûnten-Dhaza para seguir reprimiendo a la población, atacó duramente a las razas que habían participado en la batalla.... Los Guerreros D’Anesti y los Rasharrezum habían acudido en masa a la batalla: fueron los más perseguidos después. Los Centauros y los Enanos participaron en la batalla en gran número, pero los primeros habían sido diezmados y el Nigromante se olvidó pronto de ellos; y los segundos fueron obligados a construir un pueblo amurallado alrededor de la torre de Ígheon. Los Elfos pelearon bravamente, pero fueron pocos los que estuvieron en el llano de Hávet: Iqdbelion no les molestó demasiado. En cuanto a los Duendes, no participaron en la batalla y los Caballeros de Iridia, por su parte, además de no participar en el levantamiento contra el Nigromante, se unieron a él, sabedores de cuál era el equipo ganador en el nuevo orden de Melnûn.
La población siguió siendo atacada por las tropas del Nigromante. Los habitantes de Melnûn fueron disminuyendo, hasta convertir el continente en una tierra deshabitada. Además, los habitantes que quedaron y que nacieron a partir de entonces tuvieron que hacer frente a una serie de leyes de férreo cumplimiento:
La ley de restricción de las armas obligaba a cualquier habitante de Melnûn a portar tan sólo un arma, ya sea cuchillo, espada, hacha, lanza.... Los arcos estaban permitidos, aunque los Mélgodos, los encargados de mantener el orden en el nuevo orden establecido, a menudo tomaban presa a la gente sin motivo aparente. Llegaron a arrestar a gente que cazaba por el campo que sólo llevaba un cuchillo de monte y un arco corto para cazar. Las armas de hierro azul (el metal prohibido) estaban terminantemente prohibidas.
La ley de las bebidas espirituosas y embriagantes prohibía el consumo y producción de bebidas alcohólicas. Todos los licores, cervezas y vinos estaban controlados y requisados por el Nigromante.
La ley de asilo prohibía prestar ayuda y acoger en casa a cualquier viajero que se presentara en la puertas. Para viajar por Melnûn se necesitaba un visado válido, extendido y validado por las patrullas de Caballeros de Iridia y de Mélgodos que vigilaban los caminos.
La ley del control de la población sólo permitía tener un hijo, fuera del sexo que fuera, a cualquier pareja, sin excepción en cuanto a la raza.
La pena impuesta por Iqdbelion ante los que ignoraban o se saltaban estas leyes (considerados criminales de guerra y enemigos del Nigromante) iban desde castigos físicos y torturas; pérdida de la casa, la granja y los animales; trabajos forzados.... hasta el encierro perpetuo en prisión y la muerte.


sábado, 29 de marzo de 2014

¿Hay magia en Melnûn?


La magia en Melnûn es algo común, algo ordinario, algo normal. Lo que para nosotros es algo milagroso y extraordinario, para los habitantes del continente es el pan de cada día.
No se sabe cómo llegó la magia a Melnûn, o cómo despertó allí, pero lleva instalada en esa tierra casi desde el inicio de su historia.

Podrían diferenciarse dos "tipos" de magia, por decirlo de alguna manera, aunque en realidad magia sólo hay una. Podría entenderse la magia "intrínseca" de algunas razas (como los Elfos o los Dragones) y la magia procedimental, aquélla que es fruto de la práctica y el estudio continuado durante años.

De la primera apenas se puede decir nada sin equivocarnos. Existe de forma natural en algunas razas, haciendo que vivan más años que los humanos normales (los Enanos también poseerían este tipo de magia, e incluso los Guerreros D'Anesti), haciendo que sean más sensibles a los eventos de la Naturaleza (como los Elfos, que pueden hablar con los árboles), o que puedan adivinar hechos concretos del futuro, simplemente viendo cómo crece la hierba o sopla el viento. Los Dragones son seres mágicos, muy longevos, con una sensibilidad innata para engañar y adivinar cuándo son engañados.

El segundo "tipo" de magia, el más evidente, el de los trucos, los fuegos de colores y los pases de manos, es el más temible de Melnûn. Está al alcance de cualquiera, siempre que tenga perseverancia y estudie y practique muchos años. La magia está al alcance de cualquier raza: por ejemplo, los Salvajes de la Sabana, los Pieles Rojas, son capaces de hacer que llueva, mediante la Danza de la Lluvia. Entre otros magos "aficionados" famosos de la tierra de Melnûn se encuentra Dôlzhan, hermano mediano de Gildhôniel, que tuvo una gran relevancia en la historia del continente durante la Edad de la Sombra (sus aventuras serán reflejadas en nueve libros de próxima aparición).

Mucha gente en Melnûn es capaz de hacer magia (encender un fuego con el aliento, hacer crecer más rápido sus cosechas con una pócima basada en la bilis de coyote, hechizar sus flechas para que exploten como la pólvora al entrar en contacto con el objetivo....) pero son magos "aficionados". Apenas son capaces de dominar un puñado de "trucos". Los verdaderos Magos de Melnûn son los que pertenecen a la orden de los Flemdis.

La orden de los Flemdis se creó hace más de mil doscientos años, a mediados de la Edad del Fuego. Nueve grandes Magos, que dominaban plenamente la magia, ordenaron construir la torre de Ígheon, al oeste de la gran cordillera de Kûnten-Dhaza. Aquella fue sólo su primera ubicación, porque demostraron ser los más sabios de Melnûn al consagrar la ciudad enana de Sath-Nür. De esta forma, cuando con el paso de los años los Flemdis se dieron cuenta de que se habían encerrado en la torre, dedicados a la magia, olvidando y alejándose del pueblo llano, pudieron trasladarse a la ciudad de Sath-Nür, para seguir estudiando y practicando, pero al alcance de los habitantes de Melnûn.

La torre de Ígheon no quedó en desuso, sino que se transformó en importante biblioteca de la magia y en lugar de las pruebas de acceso de la orden.
Dado que el nueve es el número mágico, la orden de los Magos se estableció sobre nueve miembros, ni uno más ni uno menos. Cuando uno de ellos moría o dejaba la orden por la causa que fuese, los restantes ponían en marcha unas pruebas en la torre de Ígheon, para elegir al nuevo miembro. Estas pruebas eran de habilidad con la magia, de conocimientos de diversas artes y ciencias (historia, astronomía, geografía, música....), pruebas en las que los aspirantes debían demostrar su sabiduría, su valor, sus buenas intenciones....

Durante sus años de esplendor, en la Edad del Fuego, la orden de los Flemdis contó siempre con nueve Magos. Durante la Edad del Caos, después del Apocalipsis de Iqdbelion, la orden se disolvió (sólo estaba Iqdbelion, como el Nigromante y sus seis Sacerdotes Oscuros). Después, durante la Edad de la Sombra, la orden ha luchado para volver a mantenerse y conseguir la aceptación de la población de Melnûn. Sólo eran cinco Flemdis durante el periodo en que era más numerosa.

Magos famosos ha habido muchos a lo largo de la historia de Melnûn. Mención especial merecen Stérniidol (Elfo) y Cáhriol (Hombre), los dos Flemdis rebeldes que se enfrentaron a Iqdbelion desde el principio. También podríamos nombrar a Zsuleima, la Vidente, que a pesar de no ser un Flemdis perteneciente a la orden , fue una muchacha con un gran poder mágico.
Sin embargo, el mayor Mago conocido de Melnûn fue Iqdbelion, el Mago Oscuro, el Nigromante. Nació el 9 de noviembre (el día nueve del mes nueve) así que estaba predestinado para la magia.
La magia era muy poderosa en él y lo demostró alzándose con el poder sobre todo Melnûn, desatando el Apocalipsis.


miércoles, 26 de marzo de 2014

Las religiones de Melnûn (2 de 2)


Hombres y Geraut
 Ácrom es el dios todopoderoso y único de varias razas de Melnûn: Hombres, Geraut, Caballeros de Iridia.... pero cada una le rinde culto a su manera.
Los Hombres reconocen en Ácrom al Creador, el Señor Todopoderoso que los juzga durante su estancia en la tierra. Es estricto, vengativo y rencoroso. Según los Hombres, Ácrom dictó numerosas normas para la correcta y piadosa forma de vida que Él ordenaba. Tales restricciones han fundamentado varios enfrentamientos y revoluciones entre diferentes grupos de Hombres y entre éstos y otras razas.
Los Hombres levantan templos en honor de su dios, pero no pueden representarlo: lo simbolizan con tres círculos entrelazados con una estrella de cinco puntas en su interior: los tres círculos representan las tres dimensiones de Ácrom (Creador, Padre de los Hombres y Juez) y la estrella de cinco puntas alude a los cinco preceptos de su culto: perdón de los pecados, compasión ante los pecadores, ayuda al necesitado, transmisión de la palabra de Ácrom y defensa de la verdadera religión.

Los Caballeros de Iridia viven una religión semejante, pero su Ácrom no es tan vengativo ni violento. Es un dios que marca los mismos objetivos que a los Hombres, pero da más importancia a la bondad como motor para mover el mundo. Los Caballeros de Iridia entienden su religión como unas indicaciones para la vida y para la salvación del espíritu: su código de conducta, mucho más estricto, son las normas de la caballería, que ya organizan lo suficiente la vida de estos hombres.

Los Geraut, por su parte, entienden que Ácrom es el Creador, el que coloca a los hombres en el mundo, pero luego se limita a ver cómo se comportan. De cada hombre y mujer depende ser una buena persona para conocer el paraíso de Ácrom o una mala persona para vivir eternamente en su infierno. La Palabra de Ácrom sólo son unas indicaciones.
Es mejor para todos hacer el bien, pues si todos lo hacemos, eso es lo que recibiremos de los vecinos” es un dicho muy común de los Hombres Azules, sacado de los Textos de Ácrom, su libro sagrado. Ejemplifica muy bien la forma de entender la religión de estas gentes.
Sin embargo, en el pasado han tenido sus encontronazos con los Hombres a causa de la religión, desarrollándose incluso una guerra entre las dos razas.
Los Geraut sí que representan a Ácrom, como un hombre de mediana edad, de piel oscura, cabello negro y largo, vestido con túnica a lo Geraut. Su signo es el círculo con borde trenzado, símbolo del observador que mira a sus hijos.


Enanos
La religión de los Enanos es una de las pocas politeístas de Melnûn.
La mitología enana cuenta que al principio sólo existía Kroxan. Fue el primer herrero de la creación, y como tal poseía un mazo y un yunque. Usándolos creó el mundo, trabajando la roca, el metal, la madera y el viento en su fragua.
Kroxan es para los Enanos el Gran Creador, el Forjador del Mundo. Pero Kroxan no quería encargarse de dirigirlo. Para ello forjó una balanza de bronce y se propuso colocar en un platillo el Bien y en otro el Mal. Tomó un gran pedazo de mármol blanco y otro de granito y forjó dos Enanos, hermanos gemelos, llamados Xireq (el Bien) y Qerix (el Mal). Kroxan se colocó en el fiel de la balanza, para controlarlos.
Así, Xireq es quien reparte los bienes por el mundo y su hermano Qerix es quien imparte los males.
Los Enanos, prácticos, no son rencorosos con las perversidades de uno y la falta de atención del otro: simplemente saben a quién atribuirle las bondades y a quién las maldades del mundo. Adoran a Kroxan como el Creador, maldicen a Qerix y son agradecidos con Xireq.

Los Enanos no bendicen a su Creador con templos o con representaciones públicas. La religión es para ellos una manera de entender sus raíces, no de orientar su vida: el trabajo es quien hace esto último. A pesar de esto, en todas las casas de Enanos suele haber una balanza de bronce en un lugar privilegiado: en un platillo colocan un pedazo de mármol y en el otro un trozo de granito.
El 30 de Akerbad los Enanos celebran la festividad de Kroxan, con comidas colectivas en el campo, juegos deportivos y de grupo y grandes hogueras al caer la noche, en la que se queman los muebles viejos y las herramientas inútiles.
Los dioses Enanos tienen su representación en la cúpula celeste con la constelación de la balanza.


Guerreros D’Anesti
La cúpula religiosa de los Guerreros D’Anesti consta de siete dioses:
- Bathût: es el dios supremo para los Guerreros, y como tal es el dios de la guerra. Es el líder de todos los dioses, y quien decide en último término qué Guerreros salen victoriosos y cuáles fracasan y mueren. Acoge en el reino de los muertos a los grandes Guerreros. De los descarriados se encarga su hermano mayor Hrako.
- Hrako: hermano de Bathût, señor del Reino de los Muertos. Recibe en el Más Allá a los Guerreros que han muerto, independientemente de si su destino es el paraíso o las más terribles torturas. Mientras su hermano menor se encarga de los Guerreros victoriosos, él se ocupa de las almas descarriadas y pecadoras, para llevarlas a los Infiernos, grandes salas de torturas y dolores. Es propietario de un carro alado, con el que recorre el mundo por las noches. Dos águilas gigantes están a su servicio, recogiendo las almas de los muertos para llevarlas a su reino.
- Seia: la diosa de los animales, esposa de Bathût. Todas las bestias le rinden pleitesía y la homenajean. Viste con pieles y tocados de plumas. Los animales son sus amigos, sus consejeros, sus espías.... Va siempre acompañada de un cortejo de colibríes, ratones de campo, lagartijas y mariposas.
- Siurana: hermana gemela de la anterior, es la señora de las plantas. Sus cabellos son de tonos dorados y verdes. Por sus venas corre savia dulce. Su cabellera está adornada con flores y pequeñas enredaderas. Su manto está cubierto de hojas de árboles. Puede hablar con las plantas y las flores, puede oírlas crecer y huele sus pensamientos. Durante el invierno enferma, con fiebres y catarros: las flores de su cabellera se marchitan y caen y las hojas de su manto se tornan marrones.
- Preyfo: es el dios de los mares y de los océanos. Su piel es azulada y está cubierta de escamas. Tiene un carro submarino tirado por delfines, con el que recorre el reino de los mares, cuidando de sus dominios. Sus ejércitos los forman gigantes caballitos de mar. Los maremotos ocurren cuando se enfurece y los bellos atardeceres sobre el mar corresponden a sus periodos de felicidad.
- Calusha: poderosa matrona, es la dueña del cielo. Domina las lluvias y las nieves. Junto con su marido Preyfo controla las aguas de la tierra de Melnûn. Su túnica es de diversos colores: azul intensa a veces, gris oscura, negra como la noche, amarilla en los amaneceres, rosa y violeta a la tarde.... Cuelga las estrellas de noche, como pequeños faroles, para las criaturas que despiertan en ese momento de la jornada.
- Nomes: es el dios del tiempo. Tiene una memoria prodigiosa, pues recuerda todo lo acontecido. Su mente es clarividente, pues puede leer el futuro. Lleva una túnica gris que le hace invisible al ojo de los mortales. Vive cerca de un lago poco profundo lleno de algas, que agita de vez en cuando con un largo bastón de bronce: de esa forma domina el tiempo. Es por ello por lo que a veces el tiempo nos parece que se acelera y en otras ocasiones se enlentece.

Los Guerreros no son muy amigos de exteriorizar sus emociones ni sus interioridades, pero son muy escrupulosos en cuanto a honrar a sus dioses. Tienen muchas y variadas celebraciones y tradiciones con respecto a los diferentes dioses. Las más generales son las siguientes:
- El 1 de Bathûdri los Guerreros D’Anesti celebran el comienzo del año, con grandes hogueras en las que sacrifican y queman carneros. Son ofrendas al dios supremo. La fiesta comienza con una gran cena, en la que se guisa un asado de cordero con patatas y castañas. La piel, la cabeza del animal, sus pezuñas y sus testículos son arrojados después al fuego.
- Aunque no haya comenzado la Temporada Húmeda aún, los Guerreros celebran la Fiesta de la Lluvia en el mes de Calushdri, entre el día 7 y el 12. Además de celebraciones religiosas se celebran rituales relacionados con el agua. Los Guerreros recién nombrados son sumergidos en grandes tinajas con agua perfumada, desnudos y portando su espada.
- El 21 de Siurandri se sigue celebrando una festividad muy bonita, que antes se realizaba al comienzo de las Calendas. Ahora se sitúa en medio de la Temporada Húmeda, lo que la hace un poco más incómoda, pero igualmente hermosa. Las familias plantan un árbol en el bosque más cercano a sus casas, como ofrenda a la diosa. Además, es costumbre que los Guerreros regalen una flor de azahar a las mujeres y que las Guerreras obsequien a los hombres con un clavel.
- Es costumbre que entre el día 14 y el 19 de Seiadri los Guerreros marchen a la capital (si sus compromisos se lo permiten) para que sus animales sean bendecidos ante una estatua de la diosa. Si no es posible ir a la capital Guerrera, los clérigos Guerreros acuden a todas las aldeas con una pequeña imagen de Seia para realizar las bendiciones. Son típicas las bendiciones de caballos, halcones o perros.
- El día 11 de Preyfodri es la fiesta del dios del mar. Los Guerreros trenzan coronas de flores y las arrojan al mar, como ofrendas. Si no están cerca de la costa, las arrojan a los ríos, que acabarán llevándolas a Preyfo. Ese día está prohibido comer carne: tan sólo alimentos marinos están permitidos.
- El día 5 de Hrakodri se celebraba el día de los muertos. Se sacrificaba a un gallo o a un pollo para alejar a las ánimas de los hogares. Durante los últimos cinco días del año se debía llevar un manojo de plumas del animal sacrificado colgado de la muñeca, como símbolo de respeto hacia el dios y hacia la muerte. El día 1 de Bathûdri se lo quitaban, contentos por el nuevo año que simbolizaba vida nueva. Actualmente se sigue con la tradición del gallo el 5 de Hrakodri, pero la pulsera de plumas se confecciona y se luce a partir del 5 de Dicedri.

lunes, 24 de marzo de 2014

Las religiones de Melnûn (1 de 2)


Existen diferentes cultos y religiones en la tierra de Melnûn.

Los Elfos, por ejemplo, rinden culto a la Madre Naturaleza, a la vida. Tienen diferentes ceremonias que reverencian a la Gran Madre y a sus dones: el dos de Enertvil celebran el inicio del año y el triunfo del Sol sobre la noche, el uno de Maii (en mitad de la Temporada Húmeda) celebran la fiesta de las Lágrimas de Gaia, el seis de Sdreztl celebran la fiesta del Parto de la Tierra....
Así mismo, tienen numerosas tradiciones de respeto hacia la vida. Existe una muy famosa, la llamada deuda de vida: si un individuo le salva la vida a un Elfo, éste debe devolverle el favor salvándole la vida también. Para ello deberá acompañar a esa persona hasta que cumpla su deuda. Otra curiosa costumbre es la de pedir perdón a la Madre Naturaleza, con una bella plegaria en élfico, por las personas que han matado, por las vidas segadas. Los soldados lo hacen conjuntamente antes de una gran batalla, en previsión de los enemigos que van a matar.


Otras razas, como los Centauros, veneran también la Naturaleza, representada en seres que la pueblan. Por supuesto el animal que más respetan es el caballo, pero también estiman a los búhos (a los que consideran los animales más inteligentes), los pájaros carpinteros y a las serpientes y culebras. El muérdago es para ellos una planta mágica y merecedora de respeto, así como las margaritas.


Los Salvajes de las sabanas invocan y veneran a Manitú, el espíritu de la Naturaleza. Todas las representaciones de la naturaleza son obra suya: la lluvia, el fuego que cae del cielo, el crecimiento de la hierba y de las cosechas, el nacimiento de nuevos animales.... Entre sus tradiciones está la danza de la lluvia, para pedir a Manitú que llore sobre la tierra.



Los Duendes, caóticos como siempre, celebran festividades sin un orden concreto, ni una periodicidad determinada. Como seres irreverentes que son no reconocen ningún dios, e incluso se mofan y burlan de las religiones de las demás razas, lo que les ha llevado a numerosos desencuentros interraciales e incluso guerras.
Sin embargo, veneran al topo y a la lombriz, por la similitud que tienen con estos dos animales en cuanto a la búsqueda de un hogar se refiere (los Duendes viven bajo tierra, en cavernas y túneles escavados por ellos mismos). No llegan a considerarlos deidades, pero suelen hacerse collares con los pequeños colmillos del roedor o introducen lombrices disecadas en pequeños relicarios de cristal, de los que no se separan, considerándolos objetos casi sagrados.

sábado, 22 de marzo de 2014

Las razas de Melnûn

Melnûn es un continente vasto, poblado por múltiples y muy variados habitantes:

Los Hombres son la raza más numerosa del continente, lamentablemente. Los Hombres están extendidos por todo el territorio, aunque suelen asociarse a las grandes ciudades de Melnûn. Algunos ejemplos de estas ciudades eminentemente humanas son Pánset, Hávet, Gádet, tres de las más grandes y, salvo Hávet, las que sobrevivieron al Apocalipsis de Iqdbelion. Los Hombres son una de las razas de Melnûn con más potencial: pueden hacer cosas maravillosas, pero de la misma manera son capaces de las mayores bajezas y de los comportamientos más viles. Es la raza más débil de todas.

Los Elfos, los grandes señores de la Naturaleza, son elegantes, altos y sosegados. Su inteligencia, antigüedad y serenidad son evidentes en sus miradas de ojos ligeramente rasgados. Son miradas profundas, que hablan de cientos de años de vida. No en vano, algunos de los Elfos más ilustres de Melnûn han superado con creces los mil años de vida (Gildhôniel, el arquero Elfo que acompañó al Héroe de Melnûn, sin ir más lejos, vivió hasta los 1357 años). Son altos, de pelo rubio o pelirrojo, ojos claros y orejas puntiagudas. Son grandes guerreros, aunque veneran la vida por encima de todas las cosas, incluso la de los seres más deleznables.

Los Enanos de Melnûn son como sus congéneres de otras zonas del mundo. Son gente ruda, fuerte, pendenciera, valiente y leal. Su emblema es el jabalí, que personifica las cualidades de los Enanos. Viven mucho más que un Hombre, unos quinientos años, aunque ha habido grandes patriarcas Enanos que han alcanzado los seiscientos. Son grandes canteros, mineros y orfebres. Actualmente en Melnûn los Enanos están muy orgullosos de que el único Héroe de Melnûn que ha existido reconocido con ese título fuese un Enano: Kórac, el herrero.

Los Guerreros D'Anesti son una raza dedicada a la lucha, como su nombre indica. Fueron hombres en el pasado, derivaron de ellos, pero ahora son muy diferentes. Son gentes de amplia estatura y gran cuerpo, musculosos y fuertes. Tienen costumbres muy arraigadas, basadas sobre todo en la guerra y la lucha. Viven en un pequeño país del continente, cuyo nombre original se ha perdido: se conoce como el País de los Guerreros, en las Colinas de Polvo. Son mercenarios, gente a la que el resto de habitantes de Melnûn contratan para que se encarguen de las tareas más peligrosas, ingratas o pesadas. Tienen mala fama, en general, debido a su condición de soldados a sueldo, pero la gente no deja de contratarlos, como guardaespaldas, sicarios, pequeños ejércitos privados o como soldados a sueldo que se encargan de viajes o misiones peligrosas, simplemente. La familia Naär es famosa entre los Guerreros D'Anesti, no porque formen parte del Consejo de los Guerreros desde tiempos antiguos, sino porque uno de sus miembros, el famoso Kéndar-Naär fue uno de los rebeldes que se opusieron a Iqdbelion, acompañando al Héroe de Melnûn.

Los Rasharrezum (también conocidos como los Hombres Salvajes) son originarios de las Islas de Oriente. A veces se los confunde con Enanos, cuando son muy diferentes: los Rasharrezum son más bajos que los Enanos, miden poco más de un metro, visten con pieles y no usan herramientas de metal: trabajan con pericia la roca y el hueso. Viven únicamente en el Bosque Ebërts, en pequeñas comunidades, bajo el mando del Gran, su jefe tribal. Hablan una lengua extraña, mezcla de palabras, silbidos y chasquidos de lengua. Poca gente salvo ellos saben hablarla.

Los Centauros son gentes muy orgullosas, con medio cuerpo parecido al de los humanos (muy musculoso) y medio cuerpo de caballo. Viven casi confinados en su bosque, el Bosque de los Centauros, en el rincón sureste del continente. Se saben muy superiores a los demás y apenas tienen tratos con otras razas, y cuando lo hacen ponen muchas exigencias en los acuerdos y negocios: quieren dejar muy clara su supuesta superioridad.

Los Mélgodos son bestias mitad humano, mitad toro. Caminan sobre pies con cascos duros y lustrosos, tienen piernas y brazos de hombre, gordos y rechonchos, y una cabeza grande y pesada, con morro y cuernos de toro. Son bastante lerdos, huelen muy mal, son desalmados y gregarios. Son una fuerza peligrosa cuando se reúnen unos cientos y deciden atacar aldeas o territorios enteros, para saquear y robar. Fueron una fuerza importante en el ejército de Ígheon, y después de la muerte de Iqdbelion atacaron durante casi dos décadas el País de los Elfos.

Los Ophiántropos son una raza cruel, desalmada, asquerosa y repulsiva. Fueron creados por el Nigromante, para que fuesen sus más crueles y sanguinarios asesinos. Usó magia negra para fusionar a los Hombres con las serpientes, creando unos engendros escamosos, con piernas, torso pálido sin pelo, brazos musculosos acabados en manos con garras y una cabeza como las de las serpientes: pelada, con escamas, sin orejas, con los ojos como rendijas y las bocas llenas de colmillos. En el proceso de creación, los Ophiántropos perdieron el veneno de las serpientes, así que Iqdbelion desarrolló una amplia gama de venenos, para que los Ophiántropos los untasen en sus flechas.

Existen otras bestias en Melnûn, como los Grizzlies, los Trasgos, las Bestias de la Arena, las Gárgolas, los Grifos.... unas sanguinarias, enemigas de las gentes de bien, y otras fácilmente domesticables, para hacer la vida más fácil del resto de las razas.

De la misma manera, existen grupos de Hombres, que forman parte de la misma raza, pero con características especiales de cada colectivo. Los Caballeros de Iridia, por ejemplo, son una orden militar de Hombres, muy disciplinaria, que tiene su sede en el País de los Caballeros, al sur de las Montañas de la Lluvia. La capital, Polixpse, es una de las grandes ciudades de Melnûn. Los Pieles Rojas son Hombres de corta estatura, barbilampiños, de pelo negrísimo, que viven en el sur de Melnûn, en la amplia sabana. Los Geraut son una raza solemne y orgullos, que habita el Desierto Blanco. Se les llama también "Hombres Azules", porque el tinte de sus ropajes (túnicas amplias que les permiten soportar el calor del desierto) pasa a su piel oscura y la tiñe de color azul. Usan espadas curvadas y montan unas curiosas monturas llamadas kamellos.

Mención aparte merecen los Magos, también llamados Flemdis, en el idioma de la magia. Son personas de diferentes razas, en los que la magia se ha manifestado de forma intensa. Mucha gente en Melnûn puede hacer magia, pero sólo los que pasan las pruebas de la torre de Ígheon pueden tener acceso a la Orden de los Flemdis. Sólo puede haber nueve Flemdis a la vez, ni uno más: el nueve es el número mágico en Melnûn.
Pero de esto hablaremos más adelante.